Seleccionar página
Design Thinking Aplicado a la Empresa

Design Thinking Aplicado a la Empresa

Antecedentes

Todos los grandes innovadores y creativos tienen su propia receta para alcanzar la inspiración. Genios como Einstein, Dalí, Edison, Jobs o Bezos se aproximan al proceso creativo más, como una rutina que no como una idea feliz.

El Design Thinking es una metodología para la generación del pensamiento colectivo que nace en la Universidad de Stanford (California, EE.UU) en los años 70 a partir de los estudios de David Kelley. Esta metodología crece a la sombra de Silicon Valley, desarrollando innovaciones tan peculiares como el primer “mouse” para Apple a partir del diseño de un “Desodorante Roll-on” (David y Jobs llegarían a ser grandes amigos e impulsores de la innovación).

El boom del Design Thinking se basa, no en estar de moda, sino en que… ¡realmente funciona! Grandes empresas como IBM, Salesforce, Capital One, Cisco, Panasonic y otras muchas forman a sus departamentos de innovación en este tipo de técnicas que generan innovación de forma real.

Método

La metodología Design Thinking y mezcla perfiles multidisciplinares, para generar innovación en grupo. Como consecuencia el equipo se cohesiona y aprende a resolver problemáticas nuevas de una manera creativa y protocolizada. (el equipo aprende a enfrentarse y resolver problemáticas nuevas en conjunto, ya sea una comunicación corporativa una nueva línea de producción.

Objetivos

El objetivo fundamental es el mejorar los proceso de Innovación de la empresa aplicando técnicas de Design Thinking. Además, al mismo tiempo, conseguiremos: :

  • Fomentar el trabajo en equipo.
  • Crear cultura de empresa,
  • Divertirnos aprendiendo y aplicando innovación..

Para quién

Este curso es tremendamente práctico, nada de sentarse a escuchar un disertación teórica, aquí se aprende haciendo y no habrá ningún lugar donde puedas evitar el participar de forma activa en las conclusiones de tu equipo. Sin embargo, para asegurar una buena calidad en los resultados se recomienda incluir en cada grupo uno de estos perfiles:

  • Perfiles executive: Serán quienes doten de recursos y autoridad al grupo para aplicar las medidas que resulten del curso. Suelen sorprenderse de lo creativos que son sus equipos cuando dan un paso atrás (los facilitadores se encargará de ello).
  • Perfiles técnicos: (por ejemplo, los ingenieros). Serán los encargados de que el diseño sea realizable y cumpla con los requisitos de diseño.
  • Perfiles de usuario, aquellos operarios de final de línea a quienes van dirigidas las medidas y d quien dependerá directamente la implantación de las medidas.

Entregables

Cada equipo que realice el curso trabajará sobre un problema real de la empresa.

Día  Descripción Horas
I  Sesión I: Empatía 2 h
II  Sesión II: Ideación + Sesión III: Prototipado 4 h
III  Sesión IV: Presentación de Resultados + Sesión V: Iteración y Evaluación. 2  h

Conclusión

Se presenta un curso innovador sin precedentes en la formación in company. Dirigido a equipos con metodologías de Design Thinking y basado en retos reales de la empresa. El ultimo día se presentarán los trabajos de equipo para obtener “feedback” y mejorar los prototipos.

Manual Práctico Teamschool

¿Qué es el Design Thinking?

La teamSCHOOL tiene un método propio para equipos, basado en cómo se enseña Design Thinking en la D-School de la universidad de Stanford. Una disciplina creativa donde un grupo multidisciplinar de especialistas resuelve retos conjuntamente.

Principios de la teamSHCOOL (learning by doing):

  • Pensado y Creado para EQUIPOS: basado en el pensamiento colectivo-constructivo.
  • Menos teoría y más práctica: Solo la teoría esencial, practicando con trozos de realidad.
  • Estructura Personalizada: El objetivo final es que tu equipo aprenda a enfrentarse solo a sus retos del día a día.
  • Manual de Activación: Guia personalizada de Implantación directa, para que al finalizar el ejercicio ya tengas implantado y registrado el procedimiento.

Objetivos del programa

  • Aplicar el Design Thinking para la mejora de los procesos de la empresa.
  • Comprender los términos de Creatividad e Innovación.
  • Reflexionar sobre la necesidad de integrar la Creatividad y la Innovación con la gestión eficiente..
  • Conocer y desarrollar las habilidades entorno a estos conceptos, para trasladarlos y aplicarlos en la cultura corporativa, actuando entonces como agentes de cambio.
  • Incentivar el pensamiento en grupo, basados en el respeto y el trabajo colaborativo.
  • Aprender y practicar con las herramientas y las diferentes metodologías que utilizaremos a través de las sesiones de formación para la generación de ideas.

Resultados

Los facilitadores de los talleres son especialistas en la materia, consultores y docentes en universidades y escuelas de negocio. De esta forma conseguimos:

  • x 3 Resultados que un consultor externo, ya que los «insights» provienen de Tu Equipo y no de alguien contratado para valorar su rendimiento, a quien perciben como una amenaza.
  • 1 / 10 Tiempo de implantación, ya que el equipo diseña procedimientos a la vez que los implanta.

 

¿Cómo lo vamos a hacer?

Este programa de formación, consta de tres sesiones, dejado un semana de trabajo para el equipo entre cada sesión para realizar el trabajo de campo: El Sprint básico de Design Thinking se compone de 5 etapas:

  • Dia 1: Introducción a la creatividad en Grupo y aprenderemos entrevistar a los usuarios finales y a buscar la innovación fuera de nuestro sector (Empatizar),
  • Día 2: Analizaremos toda la información recogida en el trabajo de campo y la ordenaremos según nos sea útil o irrelevante (Definir). Propondremos una forma de resolver las necesidades detectadas (Idear) y se las presentaremos al usuario final rápidamente para ver si vamos por el buen camino (Prototipar).
  • Día 3: Hora de poner en común con la empresa y el resto de los equipos los prototipos. y medir cómo funcionan nuestra propuestas (actuando) y les propondremos que nos aporten vías de mejora (Test).

Todos las sesiones se estructuran con una breve introducción teórica, seguida de desafíos y dinámicas grupales. Es importante resaltar que el objetivo principal es conseguir que las personas que participen en el proceso, logren generar nuevas ideas, realizando aportaciones significativas a los procesos de innovación en los que se encuentran inmersos actualmente

Un ejemplo

¿Has trabajado en alguna empresa donde equipo trabaja de forma individual y pensaste que para hacer bien el trabajo de todos deberían trabajar como un equipo? ¿Qué crees que pasaría si este equipo hiciese una de nuestras formaciones de la teamSCHOOL?.

Te exponemos un ejemplo práctico de una empresa de rehabilitación de fachadas  antes y después de pasar por una de nuestras formaciones de marketing on-line para equipos.

Perfil Antes Después
Amparo

Comunity Manager

Amparo es comunity manager, no tiene ni idea de cómo se realiza una rehabilitación de fachada.

Le gustaría tener imágenes de clientes sonrientes, pero ella se pasa el día en la oficina peleándose con el paquete de Office.

Amparo recibe fotos de clientes sonrientes a través de whatsapp (previa firma de una autorización para aparecer en redes sociales).

El director le ha provisto de  suscripciones a programas de diseño de sencillo manejo que le facilitarán mucho el trabajo.

Además ahora sabe que los clientes eligen primero por precio y luego por calidad, así que incluye en todos los post el ahorro económico que los clientes obtendrán al contratar.

Juan

Rehabilitador

de fachada.

Trabaja todo el día en obra, tiene acceso a los clientes y sabe usar su teléfono móvil de forma amateur para hacer fotos.

No es consciente de que él es la cara de la empresa, ni tampoco de  qué tipo de fotos necesita la diseñadora gráfica para sus publicaciones, ni de cómo las necesita..

Ha aprendido a hacer fotos que valgan para las redes sociales y las envía de inmediato por Whatsapp a Amparo para que lo publique en las redes sociales

Durante el curso conoció a Don Antonio, se hizo fotos con él que publicó en su Facebook como “orgulloso de trabajar para un gran emprendedor”.

Don Antonio,

Director General

Fundador de la empresa bajo los valores de ahorro y satisfacción del cliente.

No sabe las herramientas que necesita la community manager para hacer su trabajo ni como conectarla con quienes trabajan de cara al público.

El director general ha ganado en tranquilidad. Sabe que tiene un equipo eficaz para tratar con esta nueva sociedad de la información y confía plenamente en ellos.

Desde el curso se deja caer más por las obras, entendiendo todas las partes que es beneficioso para todos.

Su visibilidad ha aumentado gracias a las redes sociales, tiene más clientes y más motivación para enfrentarse a nuevos retos.

En conclusión, un equipo que resuelve un reto de forma conjunta ganará en confianza y se atreverá con cualquier otro reto. Y a diferencia de otros cursos de carácter individual, el conocimiento que adquiere el grupo se transforma en cultura de empresa, objetivo número uno de los departamentos de RRHH.

Cómo buscar Retos reales dentro de la Empresa

Piensa en un proyecto de tu trabajo

Dentro de este proyecto, ¿Cuáles son las dificultades (específicas) que te estás encontrando? Elige las dificultades que:

  • Involucren a otras personas.
  • Que tengas que abordar las próximas semanas.
  • Que puedan ser resueltas con algún producto o servicio (nada muy técnico o complejo)

Escribe por lo menos 3 retos

¿Qué podemos diseñar para_____________________________________

______________________________(grupo específico de personas)

que les ayude/que les haga (elige una)_______________________________

_____________________________(acción física o cambio de mentalidad)

 

Gestión de la Innovación con Design Thinking & Scrum

Gestión de la Innovación con Design Thinking & Scrum

Solo hay dos estrategias empresariales que sobreviven en el mercado global actual: Ser el más barato o ser el que tiene un producto diferente, y para esto último hay que ser capaz de generar ideas y convertirlas en beneficios.

Cultura Innovadora

La generación de ideas es una tarea de equipo, toda la empresa debe de participar del desarrollo de la idea (compras, producción, calidad, etc.) esto hará que la idea sea más adecuada a mercado y tenga mayores probabilidades de convertirse una fuente de ingresos para la empresa.

La creatividad en grupo es una disciplina caótica y difícil de mantener, pero de la que surgen productos y servicios que han dado la vuelta a los balances de muchas de la empresas que hoy sobreviven adaptándose a mercado. Es una tarea donde intervienen desde el montador de línea hasta el jefe de ventas, porque en todos estos puntos puede estar la pequeña diferencia que convierta el producto/servicio en innovador.

Calar en la cultura de una empresa innovadora significa que cualquier empleado que tenga una idea sea capaz de ponerla a disposición de la empresa para desarrollarla en conjunto con otros departamentos, y entienda el proceso de refinamiento, pruebas y test de clientes para termine convirtiéndose en una fuente de ingresos. Es una tarea de todo un equipo y para ello se ofrece formación donde los equipos multidisciplinares aprenden a co-crear con las habilidades y particularidades de cada uno de sus miembros.

Design Thinking

Es una metodología para la generación innovación (no solo de la generación de la idea) sino de la prueba de la idea con el cliente y la depuración de prototipos. Esta es la metodología que emplean las grandes empresas de Silicon Valley y con la que se diseñó el primer ratón de ordenador para un PC. Hoy en día su uso está muy extendido para el diseño de productos/servicios.

En los módulos de Design Thinking se aprenderán los fundamentos del método y se aplicarán a retos reales de la empresa para generar los primeros prototipos sobre los que trabajar.

SCRUM

Es una herramienta ágil de gestión para procesos con Sprints rápidos (valoración de resultados cada 2 semanas) y con test de producto/servicio con cliente final, que permiten a la empresa trabajar en productos que validan por el cliente final y adaptarse a las necesidades del cliente de forma rápida. Como se ve es una metodología óptima para la gestión de la innovación.

En la propuesta de curso se conocerán los fundamentos de metodología y se utilizará para desarrollar los prototipos de la etapa del Design Thinking a productos/servicios finales que puedan tener impacto en los resultados de la empresa.

¿Qué se plantea con esta formación + consultoría?

  1. Conocer las buenas prácticas para la generación de ideas en la empresa.
  2. Conocer los hábitos que impiden una generación colectiva de ideas.
  3. Aprender a usar la metodología del Design Thinking para la generación de ideas innovadoras.
  4. Conocer el Scrum como método de gestión Ágil, y sus aplicaciones a la gestión de la innovación.
  5. Proponer proyectos de innovación reales en la empresa y desarrollarlos durante 2-4 semanas.
  6. Ser capaces de evaluar los resultados de un sprint en proyectos de innovación.
  7. Elaboración de un procedimiento para la gestión de la innovación en la empresa.

La propuesta por tanto mezcla periodos de formación para todo el equipo, con la consultoría en pequeños grupos de trabajo.

¿Cómo se va a hacer?

Semana Duración Descripción
1 2h Introducción a los hábitos de Empresa innovadora
1 2h Introducción al Design Thinking: Detecta las necesidades de tu cliente.
2 4h Generación de Ideas con Design Thinking.
3 2h Gestión de la Innovación con Scrum.
3 2h Trabajo en proyectos reales de innovación en la empresa.
7 2h Revisión de los proyectos de innovación.

Recomendaciones:

  1. Los trabajos prácticos durante la clase se realizarán en equipos de 4-6 personas.
  2. Para asegurar que la cultura innovadora cale en toda la empresa debe fomentarse el que participen personas de diferentes departamentos, de esta forma los proyectos que realizarán durante las sesiones serán más disruptivos.
  3. Desde la elaboración de objetivos y procedimientos para gestionar 1 proyecto innovador por grupo, se dejarán 2-4 semanas para la realización del trabajo y pasado este tiempo se tendrá la sesión de revisión de proyectos y procedimientos.